燃える男の道


マジック・オリジン点数表その1

とうとう出揃いました、オリジン。
最後の基本セットということで、今後のmtg世界を担う5人のPWたちの起源に迫るというこのセット。環境へはどのような影響を与えるのでしょうか?
今回も限定戦向けの点数表を作成いたします。何かの参考に。

とまぁここまで書いたところで、とりあえず点数表本体に先駆けてオリジンの擁するメカニズムとキーワード能力についてみておきましょう。

公式に紹介がありますので簡単に。

5枚の両面PW。今回はPWの起源ということで只の人間だったころがクリーチャーカードとして、そして条件を満たすとPWの灯火が目覚め裏返るという仕様でデザインされています。
生物として戦場に出るため一手間要求してきますがその分マナコストはお安めですかね。
両面ですので、このようなチェックカードも封入されています。
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続いてキーワードのご紹介
・高名X
これはクリーチャーの持つ能力で、初めてプレイヤーに戦闘ダメージを与えたときに、高名の後に入る数字の数だけ+1/+1カウンターを設置するというものです。
最初だけ誘発する能力ですので二段攻撃でも倍乗ったりすることはありません。また何か別の手段でカウンターを得ていても、ダメージを与えていなければ高名状態ではありません。加えて、何らかの効果でカウンターを失ったとしても高名でない状態にはなりません。

・魔巧
魔巧とは、インスタント、ソーサリー呪文が持つものです。
魔巧を持つ呪文を唱えるとき、墓地にインスタント・カードかソーサリーカードが合計2枚以上あるかをチェックし、それを満たしているなら、呪文の効果が向上するというものです。達成するか否かは魔巧を持つ呪文の解決時にチェックし、その時に墓地にインスタントかソーサリーが1枚しかなければ魔巧は達成されません。その呪文はまだスタック上にあるからですね。

・威迫
以前からある赤の少しブロックされにくい能力がキーワード化したものです。2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない、ですね。

・果敢
これも記憶に新しい、タルキールはジェスカイ氏族の能力が常盤木化。
非クリーチャー呪文を唱えたときに果敢を持つ生物が強化される能力ですね。

・占術X
これもお馴染みとなりつつありますね。ライブラリーを操作して未来を改変するかのようなドロー操作です。

ではこれから点数表に入りましょう。
まずは白から。



・コモン
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7点
起動は重いがマナカーブが埋められる1マナは貴重。しかしギデオンのお友達はつくづく壊れてたんだなって。

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6,5点
スペックは及第点で、CIPでコモン生物とは思えない全体強化持ち。一時的とはいえ本体も捨てたものではない性能なので○。

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7点
何を拾ってもアドなんでね。白には重いがPWすら黙らせる凄いなべがあるのでナイスな噛み合わせ。

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5,5点
ドラゴンでもひねり出す程のマナをぶち込んで現れる鳥。5マナ3/3飛行ならリミテでは合格だが、それにおまけのライフ3点つけて1マナプラスすると凄まじく頼りない印象を受ける。

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7,5点
条件付きエディクト。この条件は拮抗してる状況だと、それを乗り越えられる最大の脅威が自動的に飛び出して吸い込まれる可能性が高く強力。

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7点
事実上4マナパワー3の飛行。まぁ強力。

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6,5点
基本値は熊に2点ライフ。コモンなので被る可能性はそれなりにあり、2体以降から更にゲイン量が増える速攻殺し。上の鳥とは大違いだな。

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6点
メインにはこのレベルの生物は入りにくい。まぁナイスサイドではあるな、肉が残る辺り。

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7点
軽いコンバットトリック。高名ボーナスでの奇襲ブロックもきな臭い。

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8点
速攻デッキのお供。これコモンって先攻ゲーがすっさまじく加速するぞ。

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6,5点
魔巧のお供のキャントリ呪文。ソーサリーなのは腰砕けだが墓地にソーサリーを送ってゲイン4点で手札の枚数変わらないのならまぁ悪くはない。

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6点
マナレシオは良くないしこの重さでCIP時タッパーはなかなか笑える。

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6,5点
3マナで高めのパワーが高名で更に高まるとは恐ろしいね。ただ2マナ生物と交換されるタフネスなので先攻とってても相手がきっちり展開してくるとサポートなしで抜けるのは難しいだろうね。

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7点
3マナの使いきり全体強化でパワーが2上がるなら悪くない。修正と警戒は噛み合っていないがそれでもないよりはいいしな。

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7,5点
癖のないコンバットトリック。高名持ちを一時的に浮かせる運用があるので普段の環境よりもアグロに撃つ機会が多いのでこの点数。

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7点
最初から回避持ってる高名持ちって偉い。高名達成してパワー2は貧弱に感じるが、それでもタフ4と上の序盤戦を支配できる高タフネスは魅力。

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7,5点
重いが、何でも止められるナイスなべ。
しかしこれに4点ゲインが付いてたのが旧ラブニカなんだよなぁ。

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7点
熊に警戒と高名って危険な香り。3マナと2マナは攻撃の通りやすさがかなり違うでしょう。

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6,5点
序盤の大抵の生物を黙らせるナイス壁。壁飛行系のアーキタイプなら結構欲しいナイスウシ。


・アンコモン
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6,5点
見えてる強化ではあるものの相当ブロックしたくなくなる。軽いのもグッド。

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7,5点
これに上のタップ機能付きオーラを貼るだけでフィニッシャー完成。というか素がドレイクってだけでかなりの満足感があるのに付く能力がエンチャントプレイからの恒久強化は結構怪しい。

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8点
2マナ2/1先制攻撃という素の状態が既にかなり厄介。それを通してしまえば膨らんで全体強化を始めるとか悪夢か何かか?

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7,5点
重いが警戒と修正が二回りにお供の騎士が頼もしい。

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6点
フィニッシャーを失うことへのリスクヘッジのためにオーラ設置というリスクを負うのはなぁ。後ろ向き過ぎるというかなんと言うか。

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8,5点
高名持ちを更に膨らまし、本体も《大気の精霊》相当とかなり気前がいい。

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8,5点
重いが置いたターンの返しから機能するタッパーと警戒高タフネスで制圧力がかなりやばい。

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8点
素が軽い《暗殺》であり、十分。魔巧達成すると攻撃に対応して唱えられるとカードパワーが20倍くらい上がるってのも異常。そも黒と異なりタッパーがいるので仮に達成してなくても能動的に狙える段階で完全に別物。

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7,5点
重いが擬似除去をサーチすることが出来るのが心強い。肝心の族霊鎧は存在しない。

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7点
重く、修正は常時のものではないが、トークンなどを複数展開すれば馬鹿にならない修正、打点が出る。しかし最低保障がないのはきついか。

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7,5点
狂喜持ちの吸血鬼を完全に馬鹿にしたスペック。《丘巨人》に絆魂だけで結構強そうに見えるのにそこから膨らむとか。


・レア以上
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8,5点
シンボルがかなりきつく、スペックも尻でっかちだかマナコストを考えればサイズは優秀で、攻めてブロック阻害、守ってアタック阻害とかなりいやらしい。見た目もいやらしい。

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8点
1マナパワー2と高スペックでマナは掛かるが破壊不能を得られ、ひっくり返れば死ににくい4/4と悪くない。
ひっくり返る条件が厳しいが生物のスペックがまぁ悪くなく軽いので十分。

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7,5点
極めて重いが奇襲ブロックが行え、魔巧達成時なら除去に合計パワー8のフィニッシャーが残るようなもの。

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5,5点
黒のデーモンおじさんを迎え撃つとき、リアニを防ぐとき以外は2マナ1ドローとさして変わらない絶叫枠。


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9点
通称しまっちゃうおじさん。マナレシオも悪くなく、一発貰わないといけないもののマスデスとかなりきな臭い。
一昔前だと一種のナイトメアって解説されたんだろうけどこいつは対戦相手にとっては紛れもなく悪夢。

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7,5点
立ち遅れを取り戻して熊が残る。いいじゃん。後手番からの巻き返しにも。

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8,5点
マナは掛かるが繰り返し起動できるタップ能力に高名でパワー5は馬鹿。

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7点
装備品次第だが基本的なスペックを備えていて実際悪くはない。

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8点
完全にプール次第なんだけど、シールドなら間違いなくデッキに入るであろう擬似除去の類が2種類コモンにあり、1つは白なので、無理なく搭載できる可能性は高い。

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8点
こいつも上と同じでプール次第なんだが、エンチャントを釣り上げ続ける動きが詐欺臭い。よほどエンチャントが濃くないと達成しない下の能力は構築向きだろうか。

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9,5点
土地をぶっ飛ばせなくなった代わりに残すものを全部自分で指定できるようになった大変動。
土地を縛れなくなったので相手の反撃を許すが、戦場は間違いなく有利に出来るようになった。

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7点
スペックは悪くないが、シールドはいくらなんでも生物環境なのでプレッシャーが薄い。

白はこんなところ。生物の質の高さ、除去の枚数共に素晴らしい。
タッパーで高名持ちを押し込んでいくオラオラ系デッキが個人的にはいいと思います。
青白アグロとかもいいね。
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by moeru_otoko | 2015-07-06 20:57 | MTG点数表

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by moeru_otoko
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