今回も取り合えず点数表の趣旨の説明と、アモンケットのメカニズムに触れておきます。
ここの点数表は、あろうことかプレリのフォーマットであるシールドを中心とする限定戦の点数表です。
レアリティはコモン、アンコモン、レア以上の三種類の項目に分けて、それぞれ比較しています。
コモンの8点がアンコモンの7点より強い、というわけではなく、あくまでレアリティ毎に強さを表しているとお考えください。
ただ、遭遇率が高いコモンのほうが、よりリミテでは重要である可能性は高いです。
逆に、レアはどれでも大概強いので、2点とか3点でなければ、まぁ活躍できると思ってください。
ではメカニズムのご紹介。
・不朽
不朽を持つクリーチャーが墓地にあるときに起動できる能力で、追放しながら、そのコピーであるトークンを生成する能力です。
色が変わり、マナコストを失い、ゾンビになってではありますが。
一枚で二度おいしい、起動型能力なので打ち消されにくいフラッシュバックであると共に、ゾンビシナジー形成カードといえるでしょう。
・督励
アタックするとき、次のアンタップにアンタップしないことを選択することでボーナスを得られるクリーチャーの能力ですね。
オーバーワークで疲れきる代わりに強力な一撃をお見舞いするということでしょう。
ダメージを飛ばしたり、修正を入れたりと様々な効果があります。アンタップを促すカードや警戒を与えるカードと相性がよく、リミテコンボでも簡単に二枚で決定打を与えられる能力であるように思います。
・余波
新しい分割カードであり、片面は手札から、片面は墓地から唱えることのできる、1枚で2枚分の効果が得られるお得なカードです。
且つ、片方がもう一方とシナジーを持つようにデザインされているので、続けてプレイするだけでそれなりの効果が得られるいいカード。
初心者にシナジーを意識させる意味でも、ある種の定型句のように働くいいメカニズムです。
代わりに片側だけでは物足りない性能でもあるので、二色に跨るカードであるなら、できる限りタッチして、フル活用したいところ。
・サイクリング
どんなに酷い効果のカードでも、ドロー1と交換できるならそれほど悪くはないカードに化けます。
それがサイクリング。それぞれ決められたコストでドローに変換できるこのカード達は、重め弱めの序盤引きたくない除去をドローに変えたり、中盤の生物だけど土地が止まってしまった時にドローに変えたり、融通性の塊。
更にサイクリングしたときに誘発する効果を持つものも存在しており、単なる手札入れ替え以上のものを持っていることもあります。
更にサイクリングをサポートするカードも散見されます。
非常に有用かつ面白い能力です。
・-1/-1カウンター
基本はデメリットである弱体カウンターを置く代わりにマナレシオに優れた生物。戦場に出たとき、この弱体カウンターを伴う代わりにじょじょにこれを取り除いて増長する生物。或いは置いたときに誘発する能力を持つカードなど、様々に-1/-1カウンターを活用するカードが収録されました。綺麗は汚い汚いは綺麗。マクベスのような両面性を持つこのカウンターをぜひ置いたり置かれたりしよう。
・神とその装飾、そして試練。
サイクルカードに、テーロスに存在したような超然たる神と、それになぞらえたカードが存在します。それぞれに関連性を持つオーラ、エンチャント、そして神本体。
リミテで神話である神に触れるのは難しいですが、それぞれのレアリティに存在するサイクルカードで神の雰囲気を味わおう!
今回はこんなところ。
次回からは点数表を付けていきます。